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制作超4年,测试6次,我没想到《剑网3》手游是这样的MMO

爱游戏的葡萄君 游戏葡萄 2019-05-17

它和当前市场上头部MMO产品在设计上有着明显的差异。


文/迪亚菠萝包


在端游移植手游的潮流中,《剑网3:指尖江湖》(下文简称《指尖江湖》)显得有些与众不同。


这款游戏最早公布于2016年,但制作和打磨加起来超过4年时间,期间经历了6次测试,直到今年年初才正式公布于Q2上线。


它是《剑网3》制作人郭炜炜担纲制作的第一款手游,承载了郭炜炜对于MMO手游的全部野心。


郭炜炜希望《指尖江湖》能够为《剑网3》IP吸引更多年轻化用户。


在他的概念里,《指尖江湖》是一个非常风格化的东西,它要实现很多以往《剑网3》流程里面没敢想,没敢做的东西。


他还希望自己的MMO是一个大型游乐场,让每个人看到的都是不一样的《指尖江湖》。“你问我的助理她觉得手游哪个部分最好玩,她会说是生活技能。你问十个人可能会得到是个不同的答案。”


可是,要实现这么多的想法又何其困难,4年6次测试的历程或许给出了答案。


葡萄君近期也参与了《指尖江湖》内测,在试玩过程中,你能感觉到它和当前市场上头部MMO产品在设计上有着明显的差异:它没有捏脸系统,没有自动寻路,没有自动战斗,在多数地图场景中,玩家操作人物时视距固定,视角固定,轻功系统只有在各个门派主城地图才能自由施展,而在战斗玩法上,在3D无锁定战斗已经逐渐成为即时制MMO标配的今天,《指尖江湖》仍然坚持做成了类似于横版ACT的模式。


在“缺少”了这么多元素以后,它又拿什么来实现自己的野心?体验过后,我可以说,这款游戏一次又一次地打破了葡萄君此前对游戏玩法的假设和预期。



传统国风美术风格


在美术风格方面,《指尖江湖》选择和《剑网3》端游类似的中国传统国风,在游戏loading图和场景地图中融入了大量中国传统国画美术元素。



人物服饰设计也借鉴了大量中国传统服饰元素。



不过或许是考虑到移动端的视觉效果和玩家受众的审美差异,《指尖江湖》没有沿用端游的写实画风,而是采用了较为Q版的美术风格,人物比例也调整为五头身。



游戏的场景和过场动画中还融入了浮雕、剪纸、版画等传统艺术形式,在游戏登录界面开场动画中可以明显感受到剪纸和版画的影子。


完整版登录界面动画


和大部分次时代MMO类似,《指尖江湖》在游戏场景中加入了昼夜和天气变化。天气变化时,场景中的NPC会有相应的动作变化,例如下雨时,站在雨中的NPC会自行撑起雨伞。


雨夜效果


实时阴影作为多数MMO手游的标配,在《指尖江湖》中也没有缺位。


注意人物脚下的影子


不过,游戏场景细节相较于目前手游市场已公布的头部MMO产品,比如《梦幻西游3D》或《天涯明月刀手游》而言,并没有那么精细,镜头放大后会出现些微的模糊感,但这也许是美术风格化的刻意取舍。



为了增强玩家的代入感,游戏还设计了诸多很有特色的动作细节。例如游戏中的邮箱系统,当玩家点击邮箱按钮时,会有一只信鸽从天而降落到人物手臂上,然后弹出书信展开动画。



重度剧情体验


从某种程度上说,《指尖江湖》中的剧情体验打破了葡萄君此前对于MMO手游剧情设计和展现方式的固有认知。


在门派主线任务中,如果玩家完整看完所有剧情展示内容,流程整体时长超过2个小时。和大部分MMO主线任务不同的是,《指尖江湖》中的主线任务不仅交代游戏的背景故事设定,还呈现了一个独立完整的江湖儿女爱恨情仇故事。


郭炜炜曾透露,《指尖江湖》会用多种方式提升玩家的代入感,这在主线任务的剧情体验中表现得尤为突出。游戏在常规的任务对话中加入了类似叙事类游戏的玩法设计,玩家在与NPC对话时会出现多种回复方式,回复方式没有对错之分,但不同的回复会获得不同数值的NPC好感度。



在主线剧情关键对话前后、部分任务前后,关键战斗前后,游戏呈现了大量、长段的CG动画,这些CG动画作为任务对话的补充,更直观地展现了游戏的剧情细节。当完成整个主线任务后,葡萄君不仅获得了经验和基础装备,还看完了以碎片化视频呈现的一整部武侠动画电影。



不仅如此,游戏在部分关键剧情之后还加入了MV,将此前发生的某些相关剧情重新串联(比如回顾一对恋人的相识、相知、相守和永诀),配合同主题歌曲演绎,使玩家获得更强烈的情感共鸣。



《指尖江湖》对于代入感的重视不仅体现在主线任务中,游戏的新手教程也做成了独立的剧情副本,副本故事紧密贴合主线剧情,在技能引导教程中加入QTE设计,使玩家体验剧情的同时,通过实际战斗场景,逐步了解各个技能特性。



横版战斗和多人物养成


和《剑网3》端游明显不同的是,《指尖江湖》战斗场景为横版,操作方面采用双摇杆设计,除了门派技能外,还相应加入了连招设定、轻功闪避和格挡机制。不过,和很多横版ACT游戏不同的是,游戏地图场景存在一定纵深,玩家可通过摇杆控制技能释放方向和位置。



游戏在战斗场景中还加入了评价系统,对玩家的连招数和伤害进行排名。



另一方面,《指尖江湖》尽管继承了端游的门派设定和数值养成设计,但却采用了和端游截然不同的多人物收集养成玩法。


游戏大幅度缩短了人物升级流程,游戏内最高等级仅为30级,玩家做完主线任务后,即可将对应门派弟子升至满级。



虽然在进入游戏时,玩家需要选择特定门派,但在游戏中玩家可以通过完成主线任务获得所有门派的基本人物。不仅如此,通过积累好感度、付费等方式,玩家还可以获得剧情中出现过的其他NPC。在游戏过程中,玩家可以自由切换所使用的人物参与游戏内的所有活动。



在此玩法中,游戏还融入了部分卡牌游戏的设计理念,不同人物间存在羁绊关系,能提供特殊增益效果。



基于多人物收集养成的核心玩法,《指尖江湖》在部分PVP模式,比如江湖论剑(1V1)、名剑大会(3V3)、阵营战(5V5),设定了人物数量和战力水平的门槛,玩家只有在拥有特定数量、特定战力水平的人物,以此鼓励玩家进行多人物搜集。


内容量极大的休闲探索玩法


《指尖江湖》除了副本、悬赏、竞技场等继承自端游的日常和周常玩法外,还拥有内容量极大的休闲探索玩法。


大部分休闲探索玩法围绕心眼模式展开。当玩家开启心眼模式后,整个地图美术风格将切换为传统水墨国画风格,而地图中的宝箱、特殊材料(如)和NPC好感度道具等将会被高亮标记。



当玩家发现宝箱时,可通过小游戏开箱,获取装备和特殊道具。



不仅如此,游戏在心眼模式中还置入了大量剧情彩蛋,作为主线剧情的补充。



游戏中的秘密潜入任务也需要通过心眼模式获取NPC的感知范围,避免被其发现。



游戏另一特色是饱腹值系统,几乎所有玩法都会消耗人物饱腹值,当饱腹值耗尽后玩家将无法使用当前的人物参与大部分游戏内活动。



配合饱腹值系统,游戏内置了极有深度的烹饪休闲玩法,玩家再通过蒸煮炖炸烤的烹调方式将食材搭配组合制成可增加饱腹值的菜肴,部分菜肴可提供特殊增益。


这道菜能增加幸运值


烹饪玩法的内容深度体现在菜谱中,当前版本菜谱共二十一页,包含近百种菜肴,所有菜肴的制作方式需要自行探索获得。



郭炜炜曾向葡萄君表示,《指尖江湖》可探索内容量“超乎想象”。他举例说,如果玩家要玩遍《指尖江湖》当前版本的探索内容,在每天玩两小时的情况下,也需要花费半年时间。


类似于探索成就系统的“九州引”


探索和休闲玩法算是当前MMO手游的标配,此前不少游戏也上线了类似人物外传、解谜、烹饪、钓鱼、种植之类的玩法设计,但《指尖江湖》与竞品不同的是,它通过一些玩法设计的调整,降低休闲玩法的门槛,使休闲玩法和多人副本、竞技玩法具备比较高的耦合性。


首先,《指尖江湖》的休闲玩法没有类似熟练度或等级的设定,不需要玩家刻意投入大量时间进行培养和提升;其次,游戏大幅度缩短了人物升级流程,地图也没有等级限制,玩家在完成主线任务以后基本可以在所有地图场景中自由探索,大大降低休闲玩法的门槛;第三,游戏通过人物的饱腹值设定将休闲玩法和多人副本、竞技玩法关联,注重多人副本、竞技玩法的玩家在人物饱腹值降低时存在获得菜肴、提升饱腹值的需求,而他可以通过市场,用副本和竞技玩法中获得的金钱,购买休闲玩家提供的菜肴,游戏以此构建形成了竞技、副本型玩家和休闲玩家之间的经济循环体系。


结语


总体而言,从玩法设计、剧情表现和探索休闲内容深度等方面考量,《指尖江湖》在当前的手游市场都算得上是一款与众不同的MMO。


在剧情方面,它在端游剧情设定的基础上原创了大量剧情,完善了端游剧情中未交待的前因后果,并通过类似叙事类游戏的人物对话、动画CG乃至MV等多种表现形式,增强玩家对剧情的代入感。


在玩法设计方面,它没有选择复刻端游,而是重新构建了一整套差异化的3D横版战斗玩法体系,同时舍弃了捏脸、自动寻路、自动战斗等玩法要素,并在探宝、潜入、烹饪、探索等休闲玩法中填充了大量内容。


注重剧情表现可能是源于其完善《剑网3》IP的诉求,战斗玩法体系的重塑则可能是其追求差异化表现和优化移动端游戏体验的考量,为何这款手游会如此注重探索休闲内容深度的挖掘?


葡萄君猜想,这也许是为了兼顾更多类型的玩家。


郭炜炜曾在采访中定义了六类游戏玩家:剧情型、收集型、社交型、挑战型、PvP型和探索型。在《指尖江湖》中,你可以明显感受到游戏兼顾这六类玩家的野心:为剧情型玩家提供丰富的剧情内容和多元的表现形式,为社交型、挑战型和PvP型玩家保留多人玩法、高难度副本玩法和PK玩法要素,为收集型和探索型玩家提供大量可供收集和探索的游戏内容...他希望上述提到的六类玩家都能在这款游戏中活得很好。


在某种程度上,《指尖江湖》也印证了郭炜炜对于MMORPG品类的理解:他认为MMORPG就是两条路,一条路是做单一品类,集中于社交就只做好社交,集中于PvP就做好PvP,集中于PvE就把刷刷刷做好;另外一条路是做成游乐园,在这个游乐园里面用户愿意玩擎天柱就去玩擎天柱,愿意去玩漫威就去玩漫威,愿意去玩米老鼠就去玩米老鼠。


然而,这样一款风格独特的MMO真的能成功吗?郭炜炜曾经向葡萄君阐述了他评判游戏是否有成功潜质的三个评判维度:游戏品质和创新、文化内涵和价值以及未来的可扩展性。


从这三个维度看,《指尖江湖》对MMO的人物养成模式和战斗玩法设计尝试了新的方向,从内容和表现形式两方面对《剑网3》IP进行了扩充,同时,这款手游深挖单人玩法和休闲探索玩法的内容和形式,后者在玩法拓展方面具备较高的自由度。


但作为承载《剑网3》IP的第一款手游,《指尖江湖》对玩法形式的重构不一定能获得所有习惯端游玩法的玩家认可。从测试版本的反馈来看,不少玩家接受了手游的改动和重构,但也存在不理解和争议。


当前国内的MMORPG市场或许正在迎来前所未有的变革,最好的IP都在今年先后亮出了肌肉,《梦幻西游3D》大幅提升了游戏品质,并在叙事形式上做了巨大改变,《天涯明月刀》手游同样在继续拔高游戏的品质,前段时间的首测一度在TapTap得到了玩家10分的满分评价(现在仍有9.8分)


《指尖江湖》跟它们相比显然走了一条不一样的道路。而它能否帮助《剑网3》在手游领域继续取得突破,也将是今年手游市场的最大看点之一。



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